Olá!

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Aqui será postado o conteúdo de minhas aulas de interface homem-máquina.


Professor Samuka

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terça-feira, 26 de agosto de 2008

Bancos de Imagens

Bancos de Imagens

Olá pessoal Retornei!

Estava um tempo sem novas postagens por varios motivos trabalho, casa nova, Pós, etc...

mas agora vou retomar as postagens e tenho alguns projetos muito bons.

para este semestre.

Vou postar alguns materiais sobre computação gráfica e sistemas multimídia.

Ainda estou preparando o material e essa semana vamos ter coisas novas por aqui.

até lá!

um abraço

para não perder a viagem vai uma lista de bancos de imagens:

: )


        1. Stock.XCHNG
        2. everystockphoto
        3. Morguefile
        4. Dreamstime
        5. Woophy
        6. target="_blank">Pixel Perfect Digital
        7. Abstract Influence
        8. Stockvault.net
        9. aboutpixel.de
        10. Dns Fotografia Digital
        11. CNICE
        12. Image*After
        13. FreePixels
        14. Big Foto
        15. Fontplay
        16. FreeImages
        17. FreeFoto
        18. tOfz
        19. pixelio.de
        20. FreePhotoBank
        21. Public-domain-photos.com
        22. Free Photos Web
        23. FreePhotosBank.com
        24. freerangestock.com
        25. Visipix
        26. Burning Well
        27. Cepolina Photos
        28. ImageBase
        29. DHD Multimedia Gallery
        30. ZURBphotos
        31. stock.diwiesign.com
        32. Stockcache
        33. Orange Trash
        34. UnProfound
        35. unices.org
        36. Amygdela’s atmosphere
        37. Twice Pix
        38. Studio25
        39. star29
        40. Cromavista
        41. 9×13 glänzend
        42. StickStock.com
        43. dieBlen.de
        44. Photogen
        45. DexHaus
        46. OpenPhoto.Net
        47. graphicsarena.com
        48. tripalbum.net
        49. La Chti’te galerie
        50. OneOddDude.net
        51. MFX.de
        52. FotoDatebank
        53. Majestic Imagery
        54. SPB
        55. DesignPacks.com
        56. EssEndEmmE Stock Photos
        57. Fotobank
        58. IronOrchid
        59. Vintage Pixels
        60. Microshots.org (close-up)
        61. Pixalia
        62. fotofree.org
        63. PhotoRack
        64. Imageblowout
        65. Bajstock.com
        66. FreeMediaGoo
        67. PIX
        68. Apostroph Freshpics
        69. Four Bees
        70. FotoImpact.ro
        71. Plants of Hawaii
        72. Farmphoto
        73. ARS
        74. Animal Pictures Archive
        75. Yellowstone Digital Slide File
        76. Insecta
        77. Insect Images
        78. FEMA
        79. Aarin Free Photo
        80. Creativity 103
        81. Truly Free Stock
        82. Jay Arraich’s Free Photos
        83. Piotr.Pix
        84. Public Domain Stock Photos
        85. LIGHTmatter
        86. FreeStockPhotos
        87. Imagetemple.com
        88. A Digital Dreamer
        89. ArtFavor Photo Collection

        terça-feira, 8 de abril de 2008

        Aula - 6 - CSS

        Boa Tarde a todos!!!

        Vamos continuar com a nossa matéria.
        Hoje começaremos a estudar CSS, cascade style sheets (folhas de estilo em cascata), é um assunto bem amplo e que pode ser bastante explorado, meu objetivo é apenas expor alguns dos muitos recursos do css.


        O css é uma pseudo linguagem que quando trabalhada junto com linguagens como XHTML, XML ou HTML, formata o conteúdo para exibição para os usuários.

        as vantagens do uso do css são muitas, a principal, ao meu ver, e a disvinculação da estrutura e a formatação. com css podemos formatar o estilo de um site com inumeras paginas apenas alterando um único arquivo.


        no slide abaixo mostrarei a sintaxe e os principais recursos dessa linguagem!

        bom divertimento.







        Web: http://www.csszengarden.com/tr/portuguese/

        bibliografia: Silva, Maurício Samy Construindo sites com CSS e (X)HTML : sites controlados por folhas de estilo em cascata / Maurício Samy Silva. -- São Paulo : Novatec Editora,

        Um Abraço e até a próxima.






        quarta-feira, 2 de abril de 2008

        Livro de visitas


        Seja bem-vindo


        Gostaria de conhecer os amigos que visitam meu blog.


        Deixe abaixo um comentario dizendo seu nome, de onde vc é, ramo de atividade e contato de e-mail ( se desejar receber o conteúdo das minhas aulas por email ).




        Um abraço até a próxima ; )

        Aula 05 - Aspectos Humanos Cognitivos - Mecanismos da percepção humana

        Boa tarde

        Demorei um pouco pra postar um novo conteúdo mas ai esta pessoal:

        nesta aula abordamos os Aspectos Humanos Cognitivos

        enfocando principalmente os mecanismos da percepção humana.
        podemos notar em varias obras de arte de artistas como Salvador Dali e Mauritis Cornelis
        organizações competitivas na imagem, de forma a tornar possível o conflito de interpretações da mesma imagem, este fenômeno interessante explorado por artistas da pintura e da fotografia,
        viola intencionalmente as regras de construção da percepção, e são
        interessantes para nos revelar o fenômeno humano da percepção.

        As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva [Preece et al., 1994].

        Elas têm raízes comuns com as áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial que estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensão das capacidades e limitações da mente dos usuários.

        Os resultados delas são de longe mais numerosos do que os de qualquer outra abordagem.

        Veja Tamberm:

        Aspectos humanos cognitivos

        - Percepção Visual
        - Organização sem sentido
        - Espaço e Profundidade
        - Figuras “impossíveis”
        - Anomalias da Percepção
        - Efeito Posterior
        - Funções cognitivas

        O slide abaixo exibe o conteúdo completo da aula.



        quarta-feira, 12 de março de 2008

        Exercício aula 03 - Locadora Xml

        Exercício

        Criar um arquivo xml para armazenar os dados de movimentação de locação em uma locadora de filmes.
        este arquivo deve conter so dados da locação e do(s) filme(s) por cliente. não são necessários os dados dos clientes apenas pelo codigo do cliente será referenciada a locação.

        este exercício deve ser enviado para meu email pois irá compor a nota da primeira avaliação.

        fique esperto(a).

        Boa Noite.

        Aula 03.01 - XML

        Olá Mais uma vez estou aqui e hoje para falar de um pouco sobre

        XML

        EXtensible Markup Language é linguagem de marcação de dados (meta-markup language) que provê um formato para descrever dados estruturados.

        Isso facilita declarações mais precisas do conteúdo e resultados mais significativos de busca através de múltiplas plataformas.

        O XML também vai permitir o surgimento de uma nova geração de aplicações de manipulação e visualização de dados via internet.

        O XML permite a definição de um número infinito de tags. Enquanto no HTML, se as tags podem ser usadas para definir a formatação de caracteres e parágrafos, o XML provê um sistema para criar tags para dados estruturados.

        Um elemento XML pode ter dados declarados como sendo preços de venda, taxas de preço, um título de livro, a quantidade de chuva, ou qualquer outro tipo de elemento de dado.

        Como as tags XML são adotadas por intranets de organizações, e também via Internet, haverá uma correspondente habilidade em manipular e procurar por dados independentemente das aplicações onde os quais são encontrados. Uma vez que o dado foi encontrado, ele pode ser distribuído pela rede e apresentado em um browser como o Internet Explorer de várias formas possíveis, ou então esse dado pode ser transferido para outras aplicações para processamento futuro e visualização

        O XML é considerado de grande importância na Internet e em grandes intranets porque provê a capacidade de interoperação dos computadores por ter um padrão flexível e aberto e independente de dispositivo. As aplicações podem ser construídas e atualizadas mais rapidamente e também permitem múltiplas formas de visualização dos dados estruturados.


        *************************************************************

        Principais benefícios da linguagem XML

        O XML tem por objetivo trazer flexibilidade e poder às aplicações Web.
        Dentre os benefícios para desenvolvedores e usuários temos:

        * Buscas mais eficientes
        Buscas mais eficientesOs dados em XML podem ser unicamente "etiquetados", o que permite que, por exemplo, uma busca por livros seja feita em função do nome do autor.

        * Desenvolvimento de aplicações Web mais flexíveis.
        Isso inclui integração de dados de fontes completamente diferentes, de múltiplas aplicações; computação e manipulação local dos dados; múlitiplas formas de visualização e atualização granulares do conteúdo.

        * Distribuição dos dados via rede de forma mais comprimida e escalável.

        * Padrões abertos


        * Integração de dados de fontes diferentes
        Atualmente é praticamente impossível a procura em múltiplos bancos de dados e incompatíveis. O XML permite que tais dados possam ser facilmente combinados.

        * Múltiplas formas de visualizar os dados
        Os dados recebidos por um usuário podem ser visualizados de diferentes formas uma vez que o XML define somente os dados e não o visual. A interpretação visual poderia ser dada de várias maneiras diferentes, de acordo com as aplicações. Os recursos de CSS e XSL permitem essas formas particulares de visualização.

        ***************************************************************


        Separação entre dados e apresentação

        A mais importante característica do XML se resume em separar a interface com o usuário (apresentação) dos dados estruturados. O HTML especifica como o documento deve ser apresentado na tela por um navegador. Já o XML define o conteúdo do documento. Por exemplo, em HTML são utilizadas tags para definir tamanho e cor de fonte, assim como formatação de parágrafo. No XML você utiliza as tags para descrever os dados, como exemplo tags de assunto, título, autor, conteúdo, referências, datas, etc...

        O XML ainda conta com recursos tais como folhas de estilo definidas com Extensible Style Language (XSL) e Cascading Style Sheets(CSS) para a apresentação de dados em um navegador. O XML separa os dados da apresentação e processo, o que permite visualizar e processar o dado como quiser, utilizando diferentes folhas de estilo e aplicações.

        *************************************************************

        Um Exemplo de arquivo xml
        Receita de bolo em XML
























        .








        Até a próxima pessoal

        []'s


        Aula 04.1 - XHTML


        XHTML

        Todas as linguagens de marcação da web são baseadas em SGML, uma metalinguagem complexa, projetada para máquinas com a finalidade de servir de base para criação de outras linguagens.

        O SGML foi usado criar XML (Extensible Markup Language), também uma metalinguagem, porém bem mais simples.
        Com XML você cria suas próprias tags e atributos para escrever seu documento web. Isto significa que é você quem cria sua linguagem de marcação. XHTML foi criado dentro deste conceito e por isso é uma aplicação XML.

        As tags e atributos do XHTML foram criadas ("inventadas") aproveitando-se as nossas conhecidas tags e atributos do HTML 4.01 e suas regras.
        Conclui-se que ao usar XHTML, estamos escrevendo um código XML, onde as tags e atributos já estão definidas e isto proporciona todos os benefícios de XML sem as complicações e complexidade do SGML.

        XHTML é a sigla em inglês para EXtensible HyperText Markup Language que em português resulta em Linguagem Extensível para Marcação de Hipertexto, uma aplicação XML, escrita para substituir o HTML e nada mais é do que um HTML "puro, claro e limpo".

        Vantagens de se usar XHTML

        * Compatibilidade da linguagem XHTML com as futuras aplicações de usuários, garantindo desde já que as criações XHTML conservar-se-ão estáveis por longos anos. A tendência é a de que futuras versões de browsers e agentes de usuários em geral, deixem de suportar elementos e atributos já em desuso ("deprecated") segundo as recomendações do W3C, bem assim como antigos e ultrapassados esquemas e esboços do HTML.
        XHTML é a linguagem da web do futuro desde já a disposição de projetistas e desenvolvedores web.

        * O tempo de carregamento de uma página XHTML é mais rápido pois os browsers tem a interpretar uma página limpa sem ter que interpretar e decidir sobre renderização de erros de código.

        *Uma página XHTML é mais acessível aos browsers e aplicações de usuário padrão incrementando a interoperabilidade e a portabilidade dos documentos web.

        * Uma página XHTML é totalmente compatível com todas as aplicações de usuários para HTML, antigas e já ultrapassadas.

        * XHTML é uma "Web Standard"

        * XHTML 1.0 é uma recomendação do W3C e sua versão atual data de 26 de janeiro de 2000. Isto significa que trata-se de uma linguagem estável, oficialmente especificada pelo W3C, tendo sido projetada e revisada pelos seus membros e é uma "Web Standard".

        * Tradução para o português da Recomendação W3C de 26 de janeiro de 2000, revisada em 1 de agosto de 2002 - XHTML™ 1.0 The Extensible HyperText Markup Language (Segunda Edição) - Uma reformulação do HTML 4 em XML 1.0

        DOCTYPE


        A Definição do tipo de documento (Document Type Definitions DTD) especifica qual é a sintaxe SGML usada no documento.
        A DTD é usada pelas aplicações SGML ( tais como HTML ) para identificar as regras que se aplicam a linguagem de marcação usada no documento bem como o conjunto de elementos e entidades válidas naquela linguagem. Assim uma DTD para um documento XHTML descreve com precisão a sintaxe e a gramática da linguagem de marcação XHTML.
        O DOCTYPE deve ser sempre a primeira declaração em um documento web.
        São três os tipos de DOCTYPE para XHTML:


        STRICT:


        Esta é a mais rígida das declarações. Os documentos XHTML no modo Strict não admitem qualquer item de formatação dentro dos elementos e nem elementos em desuso "deprecated" segundo as recomendações do W3C. São indicados para uso com folhas de estilo em cascata, com marcação totalmente independente da apresentação Esta declaração permite uma maior flexibilidade e é indicada para documentos que ainda utilizem elementos em desuso ("deprecated"), regras de apresentação embutidas em tags e também para documentos destinados a exibição em browsers sem suporte para CSS. Não admite qualquer tipo de marcação para frames.



        TRANSITIONAL


        Esta declaração permite uma maior flexibilidade e é indicada para documentos que ainda utilizem elementos em desuso ("deprecated"), regras de apresentação embutidas em tags e também para documentos destinados a exibição em browsers sem suporte para CSS. Não admite qualquer tipo de marcação para frames.

        FRAMESET


        Esta declaração permite tudo da declaração transational e mais os elementos especificos para frames.


        Principais diferenças entre XHTML e HTML

        * todas as tags devem ser escritas em letras minúsculas;
        * as tags devem estar convenientemente aninhadas;
        * os documentos devem ser bem formados;
        * o uso de tags de fechamento é obrigatório;
        * elementos vazios devem ser fechados;
        * diferenças para os atributos.
        * Todas as tags devem ser escritas em letras minúsculas

        Algumas regras para criar documentos XHTML

        1) A metalinguagem XML é sensível ao tamanho de caixa da fonte. De vez que XHTML é uma aplicação XML, também é sensível ao tamanho de caixa e deve ser usada caixa baixa, ou seja, letras minúsculas.

        ***************************************************************************

        2) Os documentos devem ser bem formados
        Um documento diz-se bem formado quando está estruturado de acordo com as regras definidas nas Recomendações para XML 1.0 [ XML ]. Todos os elementos XHTML devem estar corretamente aninhados dentro do elemento raiz .

        ******************************************************************

        O uso de tags de fechamento é obrigatório
        Em HTML é permitido para determinados elementos, omitir-se a tag de fechamento. XML não permite omissão de qualquer tag de fechamento.

        **********************************************************************

        Elementos vazios devem ser fechados
        Elementos vazios devem ter uma tag de fechamento ou a tag de abertura deve terminar com />.

        Aula 2 - O sistema perceptual humano


        Interdisciplinaridade:
        Psicologia cognitiva

        A Psicologia cognitiva estuda estrutura e funcionamento da mente utilizando métodos científicos


        O sistema perceptual humano

        A Psicologia Cognitiva preocupa-se com a percepção, o pensamento e a memória. Ela procura explicar como as pessoas percebem as coisas e como utilizam esse conhecimento para diversas funções como raciocinar, resolver problemas, lembrar, falar etc.

        MPIH
        O Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH), é uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador, com relação a comportamentos...

        ------------------------------------------------------------------------------------
        O Sistema Perceptual transporta sensações do mundo físico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas.
        ------------------------------------------------------------------------------------

        Sistema Óptico
        O Sistema Óptico Ocular é formado por um complexo
        esquema fisiológico o qual permite interpretar não
        somente a sensação de Cor, mas também
        a profundidade, textura, movimento etc....ecessária para Orientação.

        Sistema Auditivo
        A audição é um dos cinco sentidos básicos cuja função é captar os sons existentes no meio em que vivemos e enviá-los ao córtex cerebral.

        • Físico:
        ouvido externo: transmite as ondas como vibrações para o interno
        - ouvido médio: protege o interno e amplifica o som
        ouvido interno: liberta transmissores químicos e causa impulsos
        ao nervo auditivo
        • Som:
        - altura: forma como o ouvido humano percebe a freqüência dos sons
        intensidade: percepção da amplitude da onda sonora
        timbre: tipo ou qualidade de um som


        O SISTEMA MOTOR
        Toque:
        • Fornece feedback importante sobre o ambiente
        • Pode ser o sentido central para invisuais
        • Algumas áreas mais sensíveis que outras (ex.: dedos)


        O SISTEMA COGNITIVO

        Memória
        Nas tarefas mais simples, o Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar entradas do Sistema Perceptual para saídas corretas do Sistema Motor.
        Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperação de fatos e resolução de problemas.
        Existem duas memórias associadas ao SC no MPIH, que formam as bases
        para o entendimento de estratégias e teorias em IHC são elas:
        Memória de Curta-Duração (MCD)
        Memória de Longa Duração (MLD).
        Grosseiramente a MCD é usada para armazenar informação sob consideração no momento de determinada atividade e a MLD é usada para armazenar informação a ser acessada em longo prazo.


        MCD
        A Memória de Curta Duração, ou Memória de Trabalho armazena os produtos intermediários do pensamento e as representações produzidas pelo Sistema Perceptual.


        MLD
        A Memória de Longa Duração armazena a massa de conhecimento do usuário: fatos, procedimentos, história, etc.
        Conceitualmente pode ser entendida no modelo como uma rede de chunks acessados de forma associativa a partir da MCD ou Memória de Trabalho.

        Alguns principíos do sistema perceptual
        Princípio n. 0:
        O Ciclo de Reconhecimento Ação do Processador Cognitivo

        Princípio n. 1:
        O Princípio da Proporcionalidade da Variação do Processador Perceptual.

        Princípio n. 2:
        Princípio da especificidade da codificação.

        Princípio n. 3:
        Princípio da Discriminação






        terça-feira, 12 de fevereiro de 2008

        Aula 01

        Mais uma vez bem-vindo ao meu blog!

        Ontem tivemos nossa primeira aula de interface homem-máquina.

        Procurei mostrar o panorama atual dos sistemas e as melhores tecnologias.

        Tivemos um breve histórico de IHM e Algumas definições.

        Teremos muitas novidades no decorrer do nosso curso,

        Aguardem...

        Passei um trabalho para ser entregue até o dia 26/02/2008.

        Vamos interagir através dos meios que disponibilizei:

        Blog, comunidade, e-mail, etc...


        Resumo da aula:

        1) Apresentação do professor
        Samuel Ribeiro (Professor Samuka)
        Especialista em Design Digital

        Bach. em Sistemas de Informação
        Analista de Sistemas
        Webdesign
        músico...

        não necessariamente na mesma ordem.

        Contatos:

        BLOG: www.ihmbr.blogspot.com

        EMAIL:Samuka.IHM@gmail.com

        COMUNIDADE: IHM

        PROFILE: samuka ribeiro

        2) Apresentação do programa

        Fatores humanos em software interativo:

        - Teoria, princípios e regras básicas.

        • Estilos de sistemas interativos:

        - Sistemas de seleção de menus, botões de opção, linguagens de comandos, manipulação direta, etc.

        - Projeto de Interfaces. Ferramentas. Ergonomia.

        Usabilidade e Acessibilidade *

        Web user interface *


        3) Objetivo da disciplina

        Visão geral da aplicação de conceitos e soluções utilizados em interfaces computacionais, de forma adequada ao usuário.

        • Percepção da importância do trânsito interdisciplinar em projetos de interface. Ao interagir com especialistas de outras áreas, o profissional de IHC será capaz de utilizar conhecimentos diversos e atuar em equipes interdisciplinares; Utilizar métodos de avaliação de interfaces.

        4) Avaliação dos alunos

        • 1ª avaliação

        - Exercícios feitos em sala de aula (5)

        - Trabalhos (5)

        • 2ª avaliação

        - Exercícios feitos em sala de aula (3)

        - Prova escrita (5)

        - Trabalhos (2)

        5) Algumas Estatísticas

        http://www.cetic.br/usuarios/tic/2006/index.htm

        http://www.domainstats.com/

        http://www.internetworldstats.com/stats.htm

        6) Quem são os usuários?

        Um perfil dos usuários de IHM e algumas características

        7) como interfaces tem mudado a vida das pessoas

        Alguns exemplos de áreas onde a IHM tem contribuído para uma melhor qualidade de vida das pessoas.

        8) algumas definições de IHM

        9) a importância de se estudar Interfaces?

        10) Interação Humano-Computador:

        Conceitos, Objetivos e Desafios.

        11) um Breve Histórico

        12) Gerações de interfaces

        Primeira, segunda, terceira e quarta geração de interfaces.

        13) VÍDEOS

        • Microsoft Surface

        • Wii

        • TV

        14) Frase da Aula:

        ”O ser humano se engrandece no exato grau em que trabalha para o bem-estar do seu semelhante”. (Mahatma Gandhi)

        15) Encerramento


        Exercícios:



        Tarefa I - (0,5)






        1) Analisar o filme Minority Report.1)Anotar os exemplos de interface/interação homem máquina que aparecem no filme, explicando como se da a interação em cada interface/interação.


        2)Faça um comentário sobre o filme relacionado a interfaces.


        Apresentação de Slides da Aula I:



        Um abraço a todos e boa semana!


        Professor Samuka


        email: samuka.ihm@gmail.com





        ...

        sexta-feira, 1 de fevereiro de 2008

        IHM


        Bem-vindo ao meu blog.

        Em breve aqui será postado o conteúdo de minhas aulas de interface homem-máquina.

        Até breve!

        []'s



        Professor Samuka

        visite: Comunidade IHM