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quinta-feira, 30 de julho de 2009

Principios de animação - Parte II

Principios da animação - Parte II

  • Ação secundária
  • Exagero
  • Straight Ahead e Pose to Pose
  • Staging
  • Personalidade
  • Appeal (Apelo)

Princípios da animação

Ação secundária

Quando executamos uma ação uma série de movimentos, voluntários ou involuntários estão ocorrendo ao mesmo tempo. Sejam os movimentos do ambiente ou de outros pessoas “coadjuvantes” a esses movimentos chamamos de ações secundárias

Esta é uma ação que resulta diretamente de uma outra ação. Ela pode ser usada para aumentar a complexidade, o realismo e o interesse em uma cena. A ação secundaria deve permanecer subordinada, não deve ser tão importante quanto à ação primária. Elas não devem entrar em conflito, tornar-se mais interessante ou de qualquer forma dominar o seu principal ponto de interesse.

Exagero

“quando Walt solicitava realismo, ele queria uma caricatura do real” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 65- 66). Isso significa que, na animação realista, cada caracterização, personalidade, ação ou sentimento de um personagem deve ser representado claramente, sem deixar dúvidas quanto às suas intenções – o que, por sua vez, devem estar alinhadas à sua fisionomia. Se quisessem um personagem triste, que o fizessem sorumbático; se o quisessem mal, que o fizessem terrível. Embora esse princípio dê margem ao estabelecimento de estereótipos, ele pode ser considerado um dos maiores responsáveis pela comprovação de que uma animação pode se sustentar no tempo de um longa-metragem, bem como a certeza de que é capaz de provocar uma gama de reações, além do riso.

O exagero é usado para acentuar uma ação. Deve ser usado de maneira cuidadosa e equilibrada, não arbitrariamente, o resultado deve ser uma animação realística e divertida. Os exageros as anormalidades de dimenções, as desproporções são mais apropriadas para personagens caricatas.

Na animação de aparência cartoon o exagero é sem dúvida um elemento muito importante. Obviamente você pode já saber disso, mas caso não saiba ou não tenha pensado nisso antes, você deve rever todo o processo da animação em busca de locais para exagerar o movimento. (caso se aplique, obviamente).


Straight Ahead e Pose to Pose

Animação Seguida e Pose a Pose – constituem as duas maneiras principais de animação.

Na animação seguida, o animador desenha / posiciona a figura um quadro após o outro, podendo incorporar novas idéias que surgem no processo, até alcançar o final da cena.

No modo de animação pose a pose, primeiro são criados os desenhos que contém as poses-chave (key poses) dos personagens ao longo de uma determinada seqüência; em seguida, são criados os desenhos intermediários (inbetweens), que fazem a transição fluida de um extremo ao outro do movimento.

Geralmente, os dois métodos são usados pelos animadores, a depender do resultado que se almeja alcançar e do tempo de que se dispõe. Isso porque, através da animação seguida, o artista pode deixar-se levar pela sua criatividade; todavia, o controle sobre o trabalho é substancialmente reduzido e o tempo para a realização aumentado. O inverso ocorre no caso da técnica de animação pose a pose (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 56-58). Disso, conclui-se que a última se apresenta mais adequada ao trabalho em equipe exigido pela produção industrial.


Staging (Enquadramento)

O universo da animação não apresenta restrições quanto ao posicionamento ou para o ângulo em que a tomada é realizada. Entretanto é necessário atentar para a capacidade do espectador entender o ambiente mostrado.

O staging é a maneira de "se apresentar no palco" ou na cena do seu personagem.

Podemos tomar como exemplo um bom mágico em ação, mágicos são mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observação do espectador e com isso conseguem esconder artifícios e produzir seus truques. Com os personagens é a mesma coisa. Se nós soubermos apresentar o personagem de maneira didática, ele será mais facilmente decodificado pelos espectadores e a história fará mais sentido, será guardada mais facilmente na memória do seu espectador, e não menos importante, carregará uma

mensagem com maior poder de comunicação.

Exemplos:

Dois exemplos contrastantes de enquadramento.

Buzz enche-se uma grande parte da tela e a câmera é colocada em seus pés e inclina-se para ele dominar a cena.


Os soldados de brinquedo ocupam uma parte muito pequena da tela. Mesmo quando um soldado esta em close. Este tipo de enquadramento foi criado para que ele ocupe menos de um quarto do espaço na tela. Esta cena foi provavelmente criada desta forma para mostrar a grandeza da sua tarefa.


Personalidade

Um personagem precisa de distinguir de outros. Ninguém é igual a ninguém. Com os personagens deve se assim ao ponto em que fique BEM CLARO quem ele é e qual é a dele. Isso afeta diretamente os processos de animação e movimentação para cada personagem. Isso dá a cada um um estilo p´róprio de ser e de reagir a sutuações distintamente. Pense em como o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.

http://www.youtube.com/watch?v=8H-G6tjW3hY

ou

http://www.youtube.com/watch?v=2oRtKTKHqjM&feature=related

Geris Game - Pixar



Em alguns casos você poderá ver duas personalidades diferentes sobre um mesmo personagem, como podemos ver no video.

Apelo

O apelo é característica bastante subjetiva, de acordo com o “ estilo Disney”, é “àquilo que uma pessoa gosta de olhar, uma qualidade de charme, design agradável, simplicidade, comunicação e magnetismo” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 68).

O apelo seria trabalhado na caracterização do personagem através de sua personalidade e de sua fisionomia (aspectos intimamente relacionados no âmbito das artes gráficas). Esse carisma independe da conduta do personagem; não se refere a um juízo de valor, mas à sua capacidade de fascinar o espectador, de mantê-lo atento à narrativa, ansioso por um novo acontecimento.

Personagens animados devem apelar para os espectadores. Eles não precisam de ser lindos e simpáticos, mas têm de ser interessantes, de alguma forma atraentes.

Isto é conseguido com uma boa concepção global: a forma como eles olham, movem-se, sentem e pensam.


Alguns livros adicionam o princípio do Desenho sólido no lugar da personalidade.

A animação realista tem, particularmente, uma relação especial com o desenho. Se almeja criar uma caricatura do real, o animador deve ser capaz de posicionar a figura em todas as posições possíveis, a partir de diversos ângulos de visão, sem como isso perder a proporcionalidade, a perspectiva e sem deformá-la além do próprio limite do corpo. Com base nos ensinamentos do desenho renascentista, o artista deve criar uma figura volumétrica, sólida e tridimensional, forjando na imagem as impressões de peso, profundidade e equilíbrio (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 66-68). Na animação digital 3D esse princípio é levado ao seu extremo; através das técnicas de modelagem, a imagem na tela (que na verdade é “chapada”, 2D) assume um grau de materialidade surpreendente, similar à do cinema tradicional e das técnicas de animação de bonecos, por exemplo.

Evite espelhamentos:

Não espelhe a posição do rosto, braços e pernas dos dois lados do corpo. Isso resulta em uma aparência amadeirada, numa apresentação não natural. O movimento corporal raramente é simétrico, mas envolve equilíbrio global da postura e reações.




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