Uma base generalização, via de regra, lógica que pode ser utilizada para influenciar ou guiar os nossos pensamentos e ações.
Timing
O timing é a velocidade de desenvolvimento de uma ação; define o peso e o tamanho dos objetos e também a personalidade dos personagens

Ao mover um personagem de um ponto A para um Ponto B, há forças que são operadas para produzir o movimento e devem ser consideradas. Primeiramente, a gravidade que puxa o personagem para o chão. Em segundo lugar, seu corpo é construído e articulado de uma certa maneira e atua com uma certa disposição de músculos que tendem a trabalhar contra a gravidade. Em terceiro lugar, há as razões psicológicas ou motivadoras para sua ação. Se ele esta evitando um golpe, comemorando com um convidado ou agredindo alguém com um revolver.
Slow In e Slow out
Também chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára abruptamente. A física explica o porquê disso. Como a animação é em última instância uma simulação da realidade, os princípios que regem nossa realidade são facilmente absorvidos pelo cérebro humano quando representados e até exagerados de modo a serem mais explícitos. Em alguns casos, a parada abrupta também pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso funciona com uma aceleração progressiva quando o movimento começa e uma desaceleração também progressiva até ele parar.
No flash podemos adicionar este efeito às interpolações através da opção ease.
Utilize de -1 a -100 para adicionar o slow in e utilize de 1 a 100 para adicionar o slow out
Arcos
Uma coisa importante que o animador deve reconhecer é que todas as ações, com poucas exceções (como a animação de um dispositivo mecânico), segue um arco ou um
caminho ligeiramente circular.
Isto é especialmente verdadeiro no caso de a figura humana e da ação dos animais.
Arcos tornam uma animação mais natural e dão um fluxo melhor a ação. Pense em movimentos naturais, nos termos de um pêndulo oscilante. Todos os movimentos do braço, giro da cabeça e mesmo movimentos oculares são executadas em arcos.
Os objetos na natureza não descrevem uma trajetória retilínea; os movimentos acontecem em
arcos descritos no espaço. Portanto, o percurso realizado por um objeto de um quadro-chave ao outro deve sempre ser uma curva.
Squash and Stretch
Um dos mais importantes princípios da animação é chamado squash (achatar) e stretch (esticar). Quando um objeto se move, o seu movimento indica a sua rigidez. Muitos objetos do mundo real têm pouca flexibilidade, tais como mobiliário, porém objetos mais orgânicos têm algum grau maior de flexibilidade na sua forma.
Tomemos por exemplo uma bola de borracha. Uma bola de borracha salta mais alto e pode ser mais achata após um duro impacto do que bola de aço ou madeira. Os objetos se deformam estendendo seu espaço de maneira a conservar o volume. A facilidade com que um objeto se achata e se estica define a rigidez dos materiais que o compõem.
Quando um objeto pode ser achatado ou esticado, sua aparência pode aparentar uma composição leve, orgânica ou de algum material elástico.
É comum nos desenhos animados, principalmente no estilo cartoon, os personagens poderem se esticar e se comprimir e ainda mais exageradamente, e isso informa ao nosso cérebro que apesar de não ser real, algo de real está presente ali e isso agrada aos processo matemáticos cerebrais.
A rigidez e a massa de um objeto pode ser definida pela aplicação de distorções na forma durante uma ação.
Antecipação
Uma animação pode ser dividida em três partes:
A preparação para ação;
A ação propriamente dita;
e o encerramento da ação.
A antecipação é a preparação para a ação e é uma ferramenta efetiva para indicar o que está prestes a acontecer.
Imagine um jogador de baseball
Quanto mais ele recua o taco de baseball maior é a impressão de que a pancada na bola vai ser mais forte.
O tamanho da antecipação utilizada afeta consideravelmente a velocidade da ação que se segue. Se o público não está devidamente preparado para uma ação rápida, poderá perdê-la completamente. A antecipação da ação deve ser maior ou a ação mais lenta.
Uma das finalidades da antecipação é, também, aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso significa que você deve informar e antecipar quando fará algum movimento importante com seu personagem, para que o cérebro do receptor de sua mensagem consiga entender. A antecipação também pode aumentar a ênfase dramática do movimento.
Follow through e Overlapping.
Essas duas ações dizem respeito às leis da Inércia e Dinâmica (Leis de Newton), que dizem que todo corpo em repouso tende a manter-se em repouso e todo corpo em movimento tende a manter-se em movimento.
Algumas partes do corpo (e de objetos) não são rigidamente fixadas, são partes flexíveis como cabelo, braços e pernas. Elas terão inicio mais tarde na seqüência da ação depois da parte principal do corpo, e terminaram depois também.
Imagine que você está em um ônibus cheio em alta velocidade e de repente o motorista dá uma freada brusca, todos os passageiros são deslocados para frente, e quando entramos em uma curva fechada em alta velocidade uma força nos puxa para fora da pista. Assim deve ser também na animação, os personagens não devem parar seus movimentos abruptamente mas partes do personagem param em tempos diferentes dando continuidade ao fluxo do movimento.
A sobreposição (overlapping) é um meio para iniciar uma segunda ação antes de a primeira ação estar completamente terminada. Isto mantém o interesse do telespectador, uma vez que não há interrupções entre as ações. A sobreposição (overlapping) é usada quando o personagem muda direção, enquanto sua roupa ou cabelo continua na mesma direção. Por exemplo: A personagem está indo em uma nova direção, e é seguida, uma série de quadros mais tarde, por sua roupa na nova direção.
Vemos este principio freqüentemente nos cartoons quando algum personagem começa a correr, mas sua cabeça, orelhas, parte superior do corpo, roupas, etc não se mantém com as pernas dele. Mas, este tipo de acão também pode tem utilizado de forma sutil, por exemplo: Quando branca de neve começa a dançar, o seu vestido não começa a avançar com ela imediatamente, mas alguns fotogramas mais tarde. O cabelo comprido e cauda dos animais também podem ser tratados da mesma maneira.
Segundo Wall Disney
Não é necessário para um animador esperar que o personagem termine uma ação completamente para que então inicie a ação seguinte, como se ele nunca tivesse pensado antes de concluir a primeira ação. Quando o animador sabe o que um personagem vai fazer ele não precisa parar antes de cada ação individual e pensar no que vai fazer. Ele tem tudo planejado com antecedência na sua mente.
Sobreposição é um meio para iniciar uma segunda ação antes que a primeira ação esteja completamente terminada. Isto mantém o interesse do telespectador, uma vez que não há interrupções entre as ações. É importante estabelecer um relacionamento com a ação seguinte.
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