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Professor Samuka

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quinta-feira, 30 de julho de 2009

Principios de animação - Parte II

Principios da animação - Parte II

  • Ação secundária
  • Exagero
  • Straight Ahead e Pose to Pose
  • Staging
  • Personalidade
  • Appeal (Apelo)

Princípios da animação

Ação secundária

Quando executamos uma ação uma série de movimentos, voluntários ou involuntários estão ocorrendo ao mesmo tempo. Sejam os movimentos do ambiente ou de outros pessoas “coadjuvantes” a esses movimentos chamamos de ações secundárias

Esta é uma ação que resulta diretamente de uma outra ação. Ela pode ser usada para aumentar a complexidade, o realismo e o interesse em uma cena. A ação secundaria deve permanecer subordinada, não deve ser tão importante quanto à ação primária. Elas não devem entrar em conflito, tornar-se mais interessante ou de qualquer forma dominar o seu principal ponto de interesse.

Exagero

“quando Walt solicitava realismo, ele queria uma caricatura do real” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 65- 66). Isso significa que, na animação realista, cada caracterização, personalidade, ação ou sentimento de um personagem deve ser representado claramente, sem deixar dúvidas quanto às suas intenções – o que, por sua vez, devem estar alinhadas à sua fisionomia. Se quisessem um personagem triste, que o fizessem sorumbático; se o quisessem mal, que o fizessem terrível. Embora esse princípio dê margem ao estabelecimento de estereótipos, ele pode ser considerado um dos maiores responsáveis pela comprovação de que uma animação pode se sustentar no tempo de um longa-metragem, bem como a certeza de que é capaz de provocar uma gama de reações, além do riso.

O exagero é usado para acentuar uma ação. Deve ser usado de maneira cuidadosa e equilibrada, não arbitrariamente, o resultado deve ser uma animação realística e divertida. Os exageros as anormalidades de dimenções, as desproporções são mais apropriadas para personagens caricatas.

Na animação de aparência cartoon o exagero é sem dúvida um elemento muito importante. Obviamente você pode já saber disso, mas caso não saiba ou não tenha pensado nisso antes, você deve rever todo o processo da animação em busca de locais para exagerar o movimento. (caso se aplique, obviamente).


Straight Ahead e Pose to Pose

Animação Seguida e Pose a Pose – constituem as duas maneiras principais de animação.

Na animação seguida, o animador desenha / posiciona a figura um quadro após o outro, podendo incorporar novas idéias que surgem no processo, até alcançar o final da cena.

No modo de animação pose a pose, primeiro são criados os desenhos que contém as poses-chave (key poses) dos personagens ao longo de uma determinada seqüência; em seguida, são criados os desenhos intermediários (inbetweens), que fazem a transição fluida de um extremo ao outro do movimento.

Geralmente, os dois métodos são usados pelos animadores, a depender do resultado que se almeja alcançar e do tempo de que se dispõe. Isso porque, através da animação seguida, o artista pode deixar-se levar pela sua criatividade; todavia, o controle sobre o trabalho é substancialmente reduzido e o tempo para a realização aumentado. O inverso ocorre no caso da técnica de animação pose a pose (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 56-58). Disso, conclui-se que a última se apresenta mais adequada ao trabalho em equipe exigido pela produção industrial.


Staging (Enquadramento)

O universo da animação não apresenta restrições quanto ao posicionamento ou para o ângulo em que a tomada é realizada. Entretanto é necessário atentar para a capacidade do espectador entender o ambiente mostrado.

O staging é a maneira de "se apresentar no palco" ou na cena do seu personagem.

Podemos tomar como exemplo um bom mágico em ação, mágicos são mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observação do espectador e com isso conseguem esconder artifícios e produzir seus truques. Com os personagens é a mesma coisa. Se nós soubermos apresentar o personagem de maneira didática, ele será mais facilmente decodificado pelos espectadores e a história fará mais sentido, será guardada mais facilmente na memória do seu espectador, e não menos importante, carregará uma

mensagem com maior poder de comunicação.

Exemplos:

Dois exemplos contrastantes de enquadramento.

Buzz enche-se uma grande parte da tela e a câmera é colocada em seus pés e inclina-se para ele dominar a cena.


Os soldados de brinquedo ocupam uma parte muito pequena da tela. Mesmo quando um soldado esta em close. Este tipo de enquadramento foi criado para que ele ocupe menos de um quarto do espaço na tela. Esta cena foi provavelmente criada desta forma para mostrar a grandeza da sua tarefa.


Personalidade

Um personagem precisa de distinguir de outros. Ninguém é igual a ninguém. Com os personagens deve se assim ao ponto em que fique BEM CLARO quem ele é e qual é a dele. Isso afeta diretamente os processos de animação e movimentação para cada personagem. Isso dá a cada um um estilo p´róprio de ser e de reagir a sutuações distintamente. Pense em como o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.

http://www.youtube.com/watch?v=8H-G6tjW3hY

ou

http://www.youtube.com/watch?v=2oRtKTKHqjM&feature=related

Geris Game - Pixar



Em alguns casos você poderá ver duas personalidades diferentes sobre um mesmo personagem, como podemos ver no video.

Apelo

O apelo é característica bastante subjetiva, de acordo com o “ estilo Disney”, é “àquilo que uma pessoa gosta de olhar, uma qualidade de charme, design agradável, simplicidade, comunicação e magnetismo” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 68).

O apelo seria trabalhado na caracterização do personagem através de sua personalidade e de sua fisionomia (aspectos intimamente relacionados no âmbito das artes gráficas). Esse carisma independe da conduta do personagem; não se refere a um juízo de valor, mas à sua capacidade de fascinar o espectador, de mantê-lo atento à narrativa, ansioso por um novo acontecimento.

Personagens animados devem apelar para os espectadores. Eles não precisam de ser lindos e simpáticos, mas têm de ser interessantes, de alguma forma atraentes.

Isto é conseguido com uma boa concepção global: a forma como eles olham, movem-se, sentem e pensam.


Alguns livros adicionam o princípio do Desenho sólido no lugar da personalidade.

A animação realista tem, particularmente, uma relação especial com o desenho. Se almeja criar uma caricatura do real, o animador deve ser capaz de posicionar a figura em todas as posições possíveis, a partir de diversos ângulos de visão, sem como isso perder a proporcionalidade, a perspectiva e sem deformá-la além do próprio limite do corpo. Com base nos ensinamentos do desenho renascentista, o artista deve criar uma figura volumétrica, sólida e tridimensional, forjando na imagem as impressões de peso, profundidade e equilíbrio (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 66-68). Na animação digital 3D esse princípio é levado ao seu extremo; através das técnicas de modelagem, a imagem na tela (que na verdade é “chapada”, 2D) assume um grau de materialidade surpreendente, similar à do cinema tradicional e das técnicas de animação de bonecos, por exemplo.

Evite espelhamentos:

Não espelhe a posição do rosto, braços e pernas dos dois lados do corpo. Isso resulta em uma aparência amadeirada, numa apresentação não natural. O movimento corporal raramente é simétrico, mas envolve equilíbrio global da postura e reações.




segunda-feira, 27 de julho de 2009

Principios da animação


O que é um princípio?

Uma base generalização, via de regra, lógica que pode ser utilizada para influenciar ou guiar os nossos pensamentos e ações.

Timing

O timing é a velocidade de desenvolvimento de uma ação; define o peso e o tamanho dos objetos e também a personalidade dos personagens

Esse é talvez o princípio mais importante de todos. O animador deve estar apto a observar o movimento no mundo real e aplicá-lo em sua animação. É com o Timing que você saberá fazer seu objeto ou personagem parecer leve, pesado, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no mundo compartilha o mesmo timing exato e isso é um poderoso elemento de separação entre os personagens e objetos no processo da animação.



O timing influencia diretamente na aparência geral de toda a animação. Se seu personagem levanta um peso de halterofilismo rapidamente, o peso será percebido como leve. Se ao invés disso o personagem demora em conseguir levantá-lo e fica se tremendo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecerá muito mais pesado.

Ao mover um personagem de um ponto A para um Ponto B, há forças que são operadas para produzir o movimento e devem ser consideradas. Primeiramente, a gravidade que puxa o personagem para o chão. Em segundo lugar, seu corpo é construído e articulado de uma certa maneira e atua com uma certa disposição de músculos que tendem a trabalhar contra a gravidade. Em terceiro lugar, há as razões psicológicas ou motivadoras para sua ação. Se ele esta evitando um golpe, comemorando com um convidado ou agredindo alguém com um revolver.


Slow In e Slow out

Também chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára abruptamente. A física explica o porquê disso. Como a animação é em última instância uma simulação da realidade, os princípios que regem nossa realidade são facilmente absorvidos pelo cérebro humano quando representados e até exagerados de modo a serem mais explícitos. Em alguns casos, a parada abrupta também pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso funciona com uma aceleração progressiva quando o movimento começa e uma desaceleração também progressiva até ele parar.

No flash podemos adicionar este efeito às interpolações através da opção ease.


Utilize de -1 a -100 para adicionar o slow in e utilize de 1 a 100 para adicionar o slow out

Arcos


Uma coisa importante que o animador deve reconhecer é que todas as ações, com poucas exceções (como a animação de um dispositivo mecânico), segue um arco ou um

caminho ligeiramente circular.

Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona

de maneira retilínea com precisão. Quando andamos, nossos braços, nossa cabeça, todo o

movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos. É muito raro que um personagem ou parte de um personagem se mova em linha reta.

Quando você anda a tendência não é ficar perfeitamente em linha reta.

Quando uma mão / braço se movimenta para pegar algo ela tende a deslocar-se em um arco.

Ao jogarmos uma pedra, veremos que a pedra descreve um arco no ar até atingir o alvo. Se pudermos observar as ações sobrepondo cada frame, veremos que os movimentos globais descrevem uma série de arcos. É um costume (e também um erro) comum dos animadores, mover um objeto de uma posição X para uma posição Y em linha reta; isso em alguns casos, é claro. Por exemplo, animar uma folha caindo usando o método descrito anteriormente seria um erro, já que deveríamos usar arcos. Os arcos dão a idéia de movimento orgânico aos objetos, enquanto as retas dão a impressão de movimentos mecânicos.

Isto é especialmente verdadeiro no caso de a figura humana e da ação dos animais.

Arcos tornam uma animação mais natural e dão um fluxo melhor a ação. Pense em movimentos naturais, nos termos de um pêndulo oscilante. Todos os movimentos do braço, giro da cabeça e mesmo movimentos oculares são executadas em arcos.

Os objetos na natureza não descrevem uma trajetória retilínea; os movimentos acontecem em

arcos descritos no espaço. Portanto, o percurso realizado por um objeto de um quadro-chave ao outro deve sempre ser uma curva.


Squash and Stretch

Um dos mais importantes princípios da animação é chamado squash (achatar) e stretch (esticar). Quando um objeto se move, o seu movimento indica a sua rigidez. Muitos objetos do mundo real têm pouca flexibilidade, tais como mobiliário, porém objetos mais orgânicos têm algum grau maior de flexibilidade na sua forma.

Tomemos por exemplo uma bola de borracha. Uma bola de borracha salta mais alto e pode ser mais achata após um duro impacto do que bola de aço ou madeira. Os objetos
se deformam estendendo seu espaço de maneira a conservar o volume. A facilidade com que um objeto se achata e se estica define a rigidez dos materiais que o compõem.






Quando um objeto pode ser achatado ou esticado, sua aparência pode aparentar uma composição leve, orgânica ou de algum material elástico.

É comum nos desenhos animados, principalmente no estilo cartoon, os personagens poderem se esticar e se comprimir e ainda mais exageradamente, e isso informa ao nosso cérebro que apesar de não ser real, algo de real está presente ali e isso agrada aos processo matemáticos cerebrais.

A rigidez e a massa de um objeto pode ser definida pela aplicação de distorções na forma durante uma ação.


Antecipação

Uma animação pode ser dividida em três partes:

A preparação para ação;

A ação propriamente dita;

e o encerramento da ação.



A antecipação é a preparação para a ação e é uma ferramenta efetiva para indicar o que está prestes a acontecer.


Imagine um jogador de baseball


Quanto mais ele recua o taco de baseball maior é a impressão de que a pancada na bola vai ser mais forte.

O tamanho da antecipação utilizada afeta consideravelmente a velocidade da ação que se segue. Se o público não está devidamente preparado para uma ação rápida, poderá perdê-la completamente. A antecipação da ação deve ser maior ou a ação mais lenta.

Uma das finalidades da antecipação é, também, aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso significa que você deve informar e antecipar quando fará algum movimento importante com seu personagem, para que o cérebro do receptor de sua mensagem consiga entender. A antecipação também pode aumentar a ênfase dramática do movimento.


Follow through e Overlapping.

Essas duas ações dizem respeito às leis da Inércia e Dinâmica (Leis de Newton), que dizem que todo corpo em repouso tende a manter-se em repouso e todo corpo em movimento tende a manter-se em movimento.

Algumas partes do corpo (e de objetos) não são rigidamente fixadas, são partes flexíveis como cabelo, braços e pernas. Elas terão inicio mais tarde na seqüência da ação depois da parte principal do corpo, e terminaram depois também.

Imagine que você está em um ônibus cheio em alta velocidade e de repente o motorista dá uma freada brusca, todos os passageiros são deslocados para frente, e quando entramos em uma curva fechada em alta velocidade uma força nos puxa para fora da pista. Assim deve ser também na animação, os personagens não devem parar seus movimentos abruptamente mas partes do personagem param em tempos diferentes dando continuidade ao fluxo do movimento.

A sobreposição (overlapping) é um meio para iniciar uma segunda ação antes de a primeira ação estar completamente terminada. Isto mantém o interesse do telespectador, uma vez que não há interrupções entre as ações. A sobreposição (overlapping) é usada quando o personagem muda direção, enquanto sua roupa ou cabelo continua na mesma direção. Por exemplo: A personagem está indo em uma nova direção, e é seguida, uma série de quadros mais tarde, por sua roupa na nova direção.

Vemos este principio freqüentemente nos cartoons quando algum personagem começa a correr, mas sua cabeça, orelhas, parte superior do corpo, roupas, etc não se mantém com as pernas dele. Mas, este tipo de acão também pode tem utilizado de forma sutil, por exemplo: Quando branca de neve começa a dançar, o seu vestido não começa a avançar com ela imediatamente, mas alguns fotogramas mais tarde. O cabelo comprido e cauda dos animais também podem ser tratados da mesma maneira.

Segundo Wall Disney

Não é necessário para um animador esperar que o personagem termine uma ação completamente para que então inicie a ação seguinte, como se ele nunca tivesse pensado antes de concluir a primeira ação. Quando o animador sabe o que um personagem vai fazer ele não precisa parar antes de cada ação individual e pensar no que vai fazer. Ele tem tudo planejado com antecedência na sua mente.

Sobreposição é um meio para iniciar uma segunda ação antes que a primeira ação esteja completamente terminada. Isto mantém o interesse do telespectador, uma vez que não há interrupções entre as ações. É importante estabelecer um relacionamento com a ação seguinte.